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华宇娱乐登陆地址_那些曾经影响我们的电子游戏

本文来自微信民众号:馒头说(ID:mantoutalk),作者:馒头大师,原文题目:《【侃游·第四期】那些曾经影响我的电子游戏》,头图来自:IC photo


一直自称是“骨灰级玩家”,也一直给人人推荐一些手游,却从来没说过自己的游戏历史。后台也曾有过不少读者留言,说能不能说说我自己玩过的一些经典游戏,不光是手游。


“一千小我私家心中有一千个哈姆雷特”,“经典游戏”这四个字,我不敢妄下论断。就想借这一期,说说从小到大给我自己影响比较大的14款游戏吧。


这实在是一件异常苦恼的事情,由于我在写之前列了一个清单,随手就写了20多个,但限于篇幅,我归纳整理了一下,照样只留了14个。在我舍弃的名单里,有《倚天屠龙记》、《仙剑奇侠传》、《帝国时代》、《疯狂医院》、《地下城守护者》、《时空游侠》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等等一系列热门和冷门的游戏。


没办法,限于篇幅,以后有机遇再聊其他的吧。


1.《魂斗罗》(Contra)


出品公司:柯纳米

年月:1987



长大了才知道,原来这两小我私家的原型一个是施瓦辛格,一个是史泰龙。


这个游戏基本不需要多先容了。之以是第一款放这个游戏,是由于这个游戏从某种程度可以代表整个FC(八位游戏机,好比我们熟悉的任天堂“红白机”)游戏时代。


我家的游戏机是我小学三年级的时刻买的。许多年后,我妈给我提及昔时之以是准许给我买游戏机的动因,居然是这样的:


“怕你一直看书,人变得木噱噱的(沪语:目瞪口呆),买台游戏机让你练练灵活性。”


我那台是那时台湾出的“胜天”,属于仿制任天堂的“红白机”,但实在比“红白机”还贵——我爸去华联商厦买的,610元一台,再加上一盘“四合一”游戏带(《混斗罗》,《红色要塞》,《绿色兵团》,《人世武器》),一共750元。


我那台“胜天”还保存着,放到阁楼里一时懒得翻出来,就在网上找了一张图片,就是这样的


对谁人时代的工薪阶层而言,750元绝对不是一个小数字。


那时我们小学门口有那种民宅里的“游戏厅”(实在就是屋主人自己去买一台游戏机和几盘卡带而已),3毛钱打一盘,好比《魂斗罗》,就是3条命死光算一盘。那时往往是要围观好几个小时,把所有的点位,门路,敌人都烂熟于胸,才敢颤颤巍巍交上3毛钱去“实战”一盘。


现在自己家里有了,那真是“老鼠跌在米缸”里了。


我记得第一次给游戏机“开光”,请了我一位好朋友来家里玩,每死一次就有赚了3毛钱的快感,效果一连玩了5个小时,变压器烧得滚滚烫,我妈下班回来后马上就发现给我买游戏机可能是她最大的决议失误。


不外她当初要磨炼我“灵敏性”的目的无疑照样达到了。


实在以那时八位家用游戏机的存储量,确实只能制作以跑跳躲打为主的游戏。《魂斗罗》我厥后一切都是一条命就能通关的,且和同伴约定不少关卡只能用跳前进,开一枪就算输(到每关BOSS照样要开枪的),《红色要塞》也是一条命可以打“复版”的。至于其他诸如《马戏团》这类更是小同伴们要围观看我打最后一关的(荡秋千那关)


现在玩游戏的孩子,已经很难想象当初的我们,为何会对那些只有马赛克级别图像和MIDI音乐的电子游戏感兴趣,但他们不会明白,那是我们整个童年快乐回忆的主要组成部门。


那些一起按“上上下下左右左右BA”的小同伴们,你们还好吗?


2.《文明》(Civilization)


制作人:席德·梅尔

年月:1991



我是在初二进入“电脑游戏”时代的。那时是老妈再三向我确认:“你买电脑主要是为了学习吗?”我用力点了颔首。


然后她把我带到四平路上的某证券买卖所前,对我说,“你在此地不要走动”,然后转身进了买卖所,倒也没拿出来一袋橘子,而是拿出来一叠人民币,一共7000元。


那是1994年的7000元——我妈昔时炒股的所有利润。


而那时买的那台电脑设置是这样的:80386DX的CPU,4M内存,210M硬盘,另配机械鼠标和机械键盘。


可就这设置,在那时已经算是很好的了。


电脑买回家,我第一时间就用软盘往电脑里拷贝了一批游戏,我记得有智冠的《三国演义》,名誉的《三国志 3》,大宇的《大富翁2》,然后就是这款《文明》。


《文明》系列到现在一共有6代了,我小我私家以为《文明2》和《文明4》做得相对好些,但最先影响我的照样这款《文明 1》。


当初的渣渣像素,却是开创一个时代的游戏


不得不说,席德·梅尔是一个神级的游戏设计师,可以将整小我私家类的文明史历程凝聚到一部游戏中。事实上,也正是《文明》这款游戏,让他一战封神,今后一发不可收拾的。


昔时初中的我,就是靠一本字典硬是把这款英文版本游戏给玩了下来,而这款游戏——包罗后续系列——带给我的最大感受是两点:


第一,科技是第一生产力,落伍是要挨打的。在这款游戏系列里,你生长得快,真的是可以用坦克部队去围殴对方用长矛兵和弓箭兵组成的军队的。


第二,人类的文明制度是多样化的,没有哪一种是绝对没有问题的。这款游戏不仅可以让你重新领会整小我私家类文明的科技、宗教、文化等种种历程,还能让你选择种种政治制度,而席德·梅尔用详细化的数值告诉你,无论你选择哪种政治制度,都市有利,也会有弊,在各个时代的种种环境下也有区别。


通过一部游戏,领会一部人类文明史,我第一个想到的就是《文明》系列。这也是我忍痛没把《帝国时代》系列入选的缘故原由。


3.《巴士帝国》


制作公司:光谱资讯

年月:1994



这是我人生玩的第一款模拟谋划类游戏。


在台湾电脑软件和游戏蓬勃的时代,一样平常提及品牌,人人都市谈到“智冠”(《三国演义》,金庸系列的武侠游戏),大宇(《仙剑奇侠传》系列,《轩辕剑》系列),但另有一家我很喜欢且很尊重的公司:光谱资讯。


这是一家最初以研发谋划模拟类游戏见长的公司,《巴士帝国》就是他们家出品的。这个游戏就是让你模拟运营一个巴士公司,从最初设计运营线路,到购置公交车名目,设计座位数目,然后与商业对手竞争。


这个游戏教给我最大的原理,就是“步子大了容易扯到蛋”。


游戏之初会给你一大笔资金用于启动,一最先我就选最长的线路,买最好的公交巴士,配最好的座椅,定最贵的票价,然后,就没有然后了——停业了。


吃过几回苦头后才知道,做生意,一最先不能盲目扩张,而是要凭据差别的线路买差别档次的公交巴士,设定差别的票价,才能把生意逐步做起来,而且能做得稳,做得恒久。


我一直以为,模拟类游戏的精髓不是让你玩得爽,而是要让你玩得感受真实。至少,也要让你能领会到一些你原先不领会的行业知识。


那时就要看这类谋划图表。光谱资讯2000年还出过一款《TV电视梦工厂》,也很经典,玩了以后也能知道电视台的大致运转模式。


现在回过头看,《巴士帝国》照样一个相对简朴的模拟谋划类游戏,这些原理也是简朴的商业原理,但对那时照样初中生的我,震撼照样伟大的。


时至今日,我依旧照样记得这个游戏当初给我上的这堂课。现在,包罗自己和妻子的创业,也是时刻切记“有多大能耐吃多大饭”。


这段时间,方方面面的影响实在已经波及到了自媒体,但我和我妻子以为还行,可能也正是由于我们始终知道自己的能力局限吧。


我在2016年曾经写过一篇文章专门说这个问题(可点击 自媒体的“蜕壳”之困  ),这里就不展开了。


4.《邪术门外传之漆黑魔君大反扑》(Might and Magic 5)


制作公司:New World Computing

年月:1993



一提及“邪术门”,现在许多人反映过来的是“英雄无敌”系列。


但事实上,“邪术门”是与“创世纪”、“巫术”并列的西欧RPG三大顶级RPG系列,而“英雄无敌”系列只是“邪术门”系列的一个分支而已。第一人称视角,强调团队行动,种族区别,职业选择,手艺分工,这些都是西欧RPG的特点。


《邪术门之漆黑魔君大反扑》实在是“邪术门”系列的第五代产物。在DOS时代,这个游戏的玄妙之处还在于,若是你把这个游戏和《邪术门外传之星云天下之谜》(也就是“邪术门”的第四代)安装在同一个目录下,那么在游戏中会泛起一个“传送门”,你可以在第四代和第五代游戏中随便穿梭游戏——在受硬件限制的时代,游戏制作就是那么有想象力。


不外我要说这个游戏给我的影响,实在是在游戏外。这是我玩的第一个大型西欧RPG,而且是我们几个小同伴各自安装了同款游戏,人人险些同进度一起玩的。


我们现在玩游戏碰着难点会怎么办?第一反映,肯定是上网找攻略对不对?


但那是一个没有互联网,没有游戏攻略的时代。我们几个小同伴,碰着难点和谜题就先各自琢磨,然后一起碰头商议。我记得那时我自己还做了一个剪贴本,网络种种谜题和解法,以及每一关的攻略。


现在回过头看,似乎挺傻的,但再一想,这不就是游戏的兴趣之一吗?就像小时刻在街机房打《三国志 2》,在众多小同伴眼前一枚游戏币能冲到吕布,那简直是可以在学校吹一个星期的牛皮,但事情后买一把游戏币,打到夏侯惇就死了也以为很麻木,由于那种兴趣和成就感已经找不回来了。


我记得当初玩《邪术门之漆黑魔君大反扑》的时刻,有一道谜题卡了我们半个月,那是一道字谜,我凭据逻辑推断下来,谜底是“纵横天地一游侠”,但输入进去,却怎么都不对。效果绞劲脑汁想了两个星期,一天在沐浴的时刻茅塞顿开:这款游戏是台湾智冠汉化的,在台湾汉字里,“游”做“游”字。于是找到台湾拼音输入法,输入了“纵横天地一游侠”,机关马上就被打开了。


那时兴奋地打电话通知各个小同伴时的心情,我到现在还记得。固然,这种小同伴们之间的精诚合作也有副作用。


我记得有一次,我的一个同砚打电话给我问某一个点应该怎么过,我告诉他之后没多久,他妈妈就找到了我们家(那时刻我们都住的很近),不光找到我,还找到我妈,叽里呱啦说了一大堆,大意就是:


“请你们家儿子不要影响我们家儿子的学习。”


我心里想我去,是你家儿子打电话给我的啊,而且我那时照样年级前十名呢,谁影响谁啊?幸亏,厥后我们俩都考进了复旦。


5.《大航海时代2》


制作公司:名誉公司(KOEI)

年月:1994



这也是一款不用多说的游戏了。


名誉公司出过许多经典的系列游戏,包罗《三国志》系列,《太阁立志传》系列等等,每一代我都市玩通好几回,但我以为“大航海”系列是给我影响最大的一个系列,以是我把《三国志》系列都舍弃了,放上了这一款。


在“大航海时代”这个系列游戏中,最着名的可能是《大航海时代 4》,但给我们这代人印象最深的应该是《大航海时代 2》。


这是一款构筑起我们一代人环游天下梦想的游戏。通过这款游戏,我明白了五大洲的容貌,领会了每个国家每个都会的特产,探寻了伟大的航路,埋下了诗和远方的种子。


记得有一次,我费尽千辛万苦,只剩下十几个水手把船开到了廷巴克图,采购了传说中的象牙再运回了欧洲,一夜暴富,那种激动感和成就感,至今难以遗忘。


而在《大航海时代 2》中,我最喜欢选择的角色就是来自葡萄牙的约翰·法雷尔,每次那艘小船从里斯本出港,先去马赛,再去雅典,一起远航,逐步发展,寄托了我年少时能想到的所有浪漫与冒险。


去年去了一次里斯本,那是我第一次去葡萄牙。我专门带汤圆妹去了一次里斯本水师博物馆。



在那张伟大的天下地图眼前,我给汤圆妹讲达·伽马,给她讲麦哲伦,给她指出“大航海时代”的线路。但不会和她讲约翰·法雷尔了。


那是我们这代人的童年。


6.《美少女梦工厂2》


署理公司:精讯咨讯

年月:1993



又是一款很古老的游戏。


故事架构很日系很简朴:在精灵与邪术共存的年月,作为一名人类的勇士,神赐予了你一名10岁的女儿,玩家就饰演养父的角色,将这个女孩儿从10岁养到18岁。


在这8年的时间里,你要给她放置每周的课程,确定她的培育偏向,控制她的饮食,陪她寒暑假出去玩儿。游戏的另一部门实在就是一个RPG游戏,你要让她去森林或荒原中冒险打怪升级,还要决议她是走战士门路照样法师门路。


这款1993年日本人制作的游戏,轰动一时,彻底奠基了“养成类游戏”的江湖职位。原本游戏公司以为这是一款女性向游戏,但没想到,游戏刊行后,最痴迷的恰恰是大批男性玩家,他们为了培育自己的“女儿”,废寝忘食,通宵达旦。


没错,作为一个钢铁直男,我也成为了那群男性玩家中的一员。


带女儿暑假去海边玩


我记得第一次通关,会给你看一个了局:你女儿最终成为了怎样的人(一共有75个了局),而我历尽艰辛养大的“女儿”居然在最后成为了地主家的小妻子,坐在澡盆里对着我回眸销魂一笑——一口老血马上喷在键盘上。


重开存档,重新培育。一次次地通关历程中,那时才初中的我,居然已经有了做一名女儿的父亲的感受。


“我以后会不会有一个女儿呢?”


现在,时间已经给了我谜底。打这段文字的时刻,汤圆妹正趴在我旁边自己做作业。


真好。



7.《沙丘2》


制作公司:Westwood

年月:1992



这是凭据赫伯特的科幻小说《沙丘》为靠山的一部游戏,是Westwood小组的成名之作。


只管《沙丘1》也是一款异常让人惊艳的游戏,也开创了一种全新的游戏模式(临时可以归为“冒险类”),但论在游戏史上的职位,照样不及《沙丘2》。


这么说《沙丘2》这部游戏的意义吧:


在《沙丘2》这款游戏出来之前,所有的电脑战略游戏,基本上都是类似名誉《三国志》系列那样的“回合计谋制”游戏:你把所有的建设、征兵、进军线路计划好,点一个类似“下一回合”的按钮,然后电脑最先行动——没错,本质就是像在下棋。


但《沙丘2》推翻了这一切:你在行动,敌人也在行动,双方同时行动,同时动作,同时进攻。用我那时同砚的一句评价就是:


“这游戏太刺激了,敌人会随时随地打过来的!”


没错,《沙丘2》就是开创了全新的一种游戏模式:即时战略(RTS)


而这种游戏模式,也是现在职业电竞竞赛的基石。


我们厥后所熟知的《命令与征服》(C&C)系列,《红色警戒》系列,《魔兽争霸》系列,《星际争霸》系列,都是建立在《沙丘2》的基础上。(以是这些游戏我都没有放到这篇来。遗憾的是,Westwood厥后被神一样平常的“暴雪”干趴下了,被EA收购后逐渐销声匿迹)


换句话说,《沙丘2》就是这类游戏的鼻祖,开山祖师。我至今仍记得谁人第一次玩到《沙丘2》的夜晚:


我关掉电脑后去卫生间洗脸,发现自己的手都在发抖——从来没有玩过这么刺激的游戏。这种手发抖的震撼感,厥后只再泛起过一次(后面会提到)


我想,只管现在种种游戏的声光效果已经远胜当初,但这种震撼感却很难再体会到了。在谁人游戏万物初生长的时代,一个个品类的开山鼻祖游戏横空出世,惊艳四方,就有点像19世纪末20世纪初的物理学界,一颗颗闪灼的明星和划时代的发现照亮人类天下。


生在游戏群星闪灼时,幸甚至哉!


8.《魔域传说 4》


出品公司:华义国际

年月:1994



这是款日本工画堂原作的很小众的游戏,却是一款神作。故事情节很老套,无非就是击败一个大魔王,拯救一块大陆。


但这却是一款罕有识融合了RPG SLG RTS的综合类游戏,也就是你又可以举行角色饰演,又可以计谋计划,战斗起来却是即时战斗型的。


这款游戏故事性好,画面在那时也很精彩,而战斗更是异常刺激,以至于现在回过头去看,这款游戏实在是逾越谁人时代的——那时刻怎么可能有那么好的游戏?


但这款游戏影响我的却是一个异常小的细节。我记得是一天下昼,经由一场最后惨烈决战,我击败了大魔王和他的军队,最终通关了。


在胜利的喜悦和淡淡的惆怅之间,我准备退出游戏,却发现屏幕一黑,游戏最后画面泛起了满屏的转动长名单。不是游戏事情人员的名单,而是这个游戏你从最先到通关后,在各个战争中战死的士兵的名字。


实在都是些异常简朴的名字:尼克,洛克,艾尼拉斯,汉斯……但当一串串名字滚上来的时刻,我却呆住了:之前鼠标轻轻一点,一队人马送上去就战死了,但他们却不是一个个简朴的像素士兵,而是一个个有血有肉的人,由于他们每小我私家都有自己的名字。


每一个英雄最终救美,勇士完善屠龙的游戏背后,原来也是一堆堆尸骸堆积起来的啊。


我之后打即时战略游戏,无论是《帝国时代》、《星际争霸》照样《魔兽争霸》,水平都中不溜秋,总是打不到最好,我以为和玩过这个款游戏也有关系:我总是以为眼前的这些士兵是一个个有血有肉的人,我不忍心看到他们中任何一个阵亡——而有这份心思的人,是打欠好即时战略游戏的。


固然,也是这款游戏,让照样中学生的我感受到了战争的残酷,这应该也是收获吧。


9.《FIFA98》


制作公司:EA

年月:1998



作为一个体育迷,让一部体育竞技游戏入选是应该的。若是要我选一部对我影响最大的体育竞技游戏,应该就是《FIFA 98》。


我玩足球游戏算是比较早的了,从FC时代的一个名不见经传的五人制足球游戏就可以算起。PC游戏里我最早是从《FIFA 94》最先玩的,那是一个纯2D的足球游戏,但已经算一款划时代的作品了。


EA公司经由“假3D”的《FIFA 96》和第一款真3D但动作略显僵硬的《FIFA 97》,终于推出了《FIFA 98》。在这款游戏中,EA第一次充实使用了“真人动态捕捉”手艺,使得球员的动作异常真实,操作的手感也马上上了一大个台阶。


1998年的时刻,大大小小的网吧已经在街头巷尾泛起了,人人一样平常就是玩四款游戏:《帝国时代》,《红色警戒》,《星际争霸》以及《FIFA 98》。


我那时玩《FIFA 98》手艺还可以。那年暑假在五角场四周一家小网吧打工,做网管,闲暇时就和网吧里的主顾打《FIFA 98》。几天下来,在四周打出了点小名气,慕名来挑战的有不少,厥后人人推举出一个在周边几条弄堂没有对手的家伙来和我单挑。


那场竞赛颇有点“华山论剑”的阵仗,那间小网吧里挤满了人,围观我和那家伙的决战。由于《FIFA 98》另有显著的射门“甜点”(sweet spot,即在谁人位置射门险些百分百进球),以是我们俩比分交替上升,谁进球后就去按“ESC”跳过进球庆祝动画——像极了那时围棋妙手对弈,每下一步就去按计时钟。


决战的比分最后是18比17,我险胜一球。


《FIFA 98》是EA的“FIFA”系列的第一个巅峰,但从《FIFA 99》之后就最先走下坡路,过分追求画面的豪华而忽视了足球游戏的灵魂——操作的真实。而和昔时的Westwood一样,EA制作小组也遭遇了宿命般的对手:日本柯纳米公司的“实况足球”系列。


“实况足球”系列虽然没有拿到国际足联的授权,但操作的真实感和战术感完全碾压那时的“FIFA”系列,我从实况3最先,整个大学时代完全甩掉了“FIFA”。我还给那时的《电脑商情报》投稿了一篇文章:《帝国斜阳——FIFA足球系列衰落史》——那时我经常给游戏媒体投稿,但似乎都是以写史的调调去写游戏的变迁和迭代……


不外,既然游戏史也是历史,那就也有历史的纪律:三十年河东,三十年河西。应该是从《FIFA 2012》最先,这款游戏又最先中兴了,那种操作的真实感和战术的拟真感犹如昔时的“实况足球”系列,以是从2012年最先,我又最先恢复每年买一代FIFA游戏的传统(篮球我照样买NBA 2K系列,EA的NBA LIVE已经一败涂地了)


值得一提的一点是,现在的体育竞技游戏都最先有了一个鲜明共同点:故事化。


大概是从《FIFA 2015》最先(详细哪代我遗忘了),就最先推出了“故事模式”:你控制一名游戏中的虚构人物,全程介入到他从默默无闻到成为一名球星的整个历程。“NBA2k”系列也推出了“绚烂生涯”模式,每年一部游戏,相当于每年拍一部体育影戏,以至于我每年买这两款游戏,上来就先玩“故事模式”,玩好以后就兴味索然了……


作为一个内容从业者,这个征象,是否也是“内容为王”的体现?


10.《模拟人生》


制作公司:Maxis

年月:2000年



这是Maxis公司出品的一款伟大的游戏——全系列全球销量跨越1亿套,是电子游戏史上最脱销的作品。


Maxis公司也是一个大神级的公司,昔时他们家的“模拟都会”系列也是神级作品,《Simcity 2000》从我那台386电脑买进到报废,一直在硬盘上没有删除过。


而《模拟人生》系列比“模拟都会”系列更微观了一步:让你从运营一座都会,到操作一个详细的都会居民,说到底就一句话:


让你在游戏中饰演一小我私家,从出生到殒命,吃喝拉撒,事情学习谈恋爱,重活一遍。


这款游戏是我大二的时刻出来的,从中午拿到盘,我一直玩到深夜——我一直设想有这样一款游戏,效果Maxis把它给做出来了。


大四毕业时找事情,我第一份投的简历是“第九都会”,应聘的岗位是“网络游戏谋划”。去面试的时刻,就地出的考题是“谋划一个网络游戏”。


那时网络游戏已经初露眉目,不外全都是砍怪升级对抗大魔王的游戏,我谋划的就是一款网络版的“模拟人生”:从大学生涯最先,到踏上社会,从计划专业到选择事情,从学习到恋爱到成家立业,让人在虚拟网络天下里重新过一遍自己的人生。


厥后接到电话通知,说我过了一面,可以去加入二面,我最终没去——我怕我大学毕业去找个做游戏的事情,我爸妈会昏过去。


应该是从《模拟人生 3》最先吧,多了一项职业:作家。我每一代游戏都市实验所有的职业,但发现照样最喜欢“作家”这个职业:


在夜深人静时伏案奋笔疾书,投稿,出书,然后每个月就会有版税账单寄抵家里,然后我就可以不用像其他人那样去坐班,而是可以去做自己想做的事:健身,逛街,打游戏,看影戏……


现在回过头来看,是我活在游戏里,照样我把游戏变成了生涯?


11.《石器时代》


制作公司:JSS

年月:1999



终于到了网络游戏时代了。


1999年,日本JSS公司(厥后并入台湾“华义国际”)刊行了《石器时代》这款大型网络游戏。


应该说,这是中国大陆第一款真正意义上普及的网络游戏(比2000年6月正式运营的《万王之王》还要早)。从来没有体会过互联网图像交互式游戏的人都懵了——游戏还能这样玩?(之前有玩文字版的MUD)


其中自然也包罗我。


用现在的眼光看起来,“点卡制”的《石器时代》固然是老古董了,甚至连现在网络游戏最基本的“买卖系统”都没有,人人那时要买卖一样器械是这样的:


保持一定的距离站好,把器械从身上丢出来,然后飞快跑到对方位置去拣自己要的器械。以至于厥后专门出了一种外挂(那时“外挂”也是新鲜名词),可以瞬间移动,一瞬间就到对方玩家位置上把器械拿了再回自己位置收回自己的器械。


但这样的老古董,毕竟是那时罕有的“图形交互”的网络游戏,我和许多玩家一样,着迷其中不能自拔。


那时刻照样拨号上网,上网既要交一份电话费,还要交一份上网费。谁人月,我家的电话账单寄来,是710元——那时我大学一个月的生涯费也就3、400元。


没有悬念地,我妈臭骂了我一顿。现在回想起来,我妈骂得固然有原理,但那次我却不知为何也火了,狠狠甩下一句话:


“从下个月最先,我不要家里一分钱!我自己挣钱自己玩,你就别管我了!”


为了示意说到做到,第二天我就骑车去了我们学校的中央海报栏,寻找种种打工机遇。从一份初中家教最先做起,然后做高中家教,做辅导班先生,做企业宣传的临时演员,给种种杂志和报纸投稿……


到了大四的时刻,我的生涯费照样只需要3、400元,但我每个月已经可以挣两三千块钱了。


我给老爸老妈买补品,还自己花钱装了一台ISDN(现在也纷歧定有多少人知道了),而那时,也早不玩《石器时代》了,而是玩《网络金庸群侠传》了(也是一款对我人生产生影响的游戏,但限于篇幅,就不展开了)


至少从这一点上来说,《石器时代》对我而言倒不是“玩物丧志”,而是“玩物激志”了……


12.《魔兽天下》


制作公司:暴雪娱乐

年月:2004年



溘然想到了一个满身不搭界的词:近乡情怯。


《魔兽天下》这款网络游戏,已经不需要我多说一个字了,不仅仅是对我,我想可能是对我们一代人都市留下深刻烙印的游戏——双眼一闭,当初在游戏里的点点滴滴就会像影戏一样在脑海中闪过。


这是唯一一款我玩了10年以上的游戏。我的网名“馒头大师”,就是2005年第一次上岸《魔兽天下》时取的:一区“国王之谷”,人类,法师。


那真的是段难忘的岁月:每天晚上8点左右下班抵家(我那时一人租房子住),先点开上岸页面排队,然后去沐浴,洗完澡等进入游戏,然后一直玩到窗外天色发亮……


这是可以单开写一整篇的游戏,这里反而就不需赘述了。


一声艾泽拉斯,一生艾泽拉斯。


13.《合金装备》(Metal Gear Solid)


制作公司:科纳米(小岛秀夫监制)

年月:1999



现在来说说主机游戏。这是款基于PS平台的游戏。看过《历史的温度 1》严锋先生给我写的“序”的读者,应该对这款游戏有点印象。


没错,就是我在考试答卷后头忍不住和他一起讨论的那部游戏。


前面说到过,一部伟大的游戏往往能开创一个新的品类甚至开创一个时代,《合金装备》就是这样一款游戏,而制作者小岛秀夫就是这样一个大神级的人物(嗯,我自那以后也成了“岛学家”)


《合金装备》正式奠基了一种全新的玩法:潜入,而不是纯粹的杀戮。以往的这类游戏是以杀戮为主,而在这部游戏里,直接杀掉对手反而是得不到高分的,而是要通过观察敌人的行走门路,视力局限,做到悄无声息地潜入和暗算(甚至要把遗体搬走藏匿),以不被人发现为最高追求。


而《合金装备》还开创了另一种气概:游戏影戏化。整部游戏的过场都是用影戏般的画面做无缝衔接,由于都是计算机实时运算的画面,以是和整个游戏完全契合,在交接剧情的同时,还异常好地渲染和烘托了气氛。


小岛秀夫确实是一个善于异想天开和营造气氛的妙手。他最新的作品《殒命停顿》褒贬纷歧,但我刚入手玩不多久后就被震撼到了:空无一人的田野,只有你一小我私家背着货物伶仃地前行(有一段剧情照样背着自己母亲的遗体),再配上细雨,溘然轻柔响起的BGM,让人瞬间就能沉浸到游戏天下中。



《殒命停顿》的游戏画面。当初刚推出时,有人曾取笑:未来有那么夸张吗?地球人都由于畏惧被不明生物的病毒攻击而不敢脱离修建,只有有特殊体质的快递员在各个据点之间人肉快递货物。而在疫情时代……


2014年,严先生去澳大利亚教学,那时正好出了《合金装备》主角Snake的限量纪念版手办,我马上就买了两个,给他寄去了一个。



昔时青春逼人的Snake,已经变成了沧桑的中年大叔,一如我们的人生。


但美妙的回忆,会在游戏中永存。


14.《荒原大镖客:救赎》(Red Dead: Redemption)


制作公司:Rockstar San Diego

年月:2010



这是款基于XBOX360或同级别平台的游戏。


熟悉这个系列游戏的人都知道,这是R星出品的系列神作之一。整部游戏中,你饰演的是一个曾经的黑帮牛仔,在广袤的美国西部举行一系列的探险。


这部游戏的乐成之处,不仅仅在整个游戏可玩性上的种种惊人显示,更在于对一个时代,一段历史的展现:工业时代的到来,对传统各行各业的打击,包罗对美国“牛仔文化”的打击,以及传统黑帮的消灭。而主人公试图浪子回头重新做人的那份纠结与刻意,在整个游戏中都可以让玩家深深感受到。


这一切,得益于于游戏硬件手艺的大幅度提升,使得游戏越来越像真实化天下靠拢(尤其是“沙盒”类开放模式,这是R星的强项),也让游戏画面犹如影戏一样平常真实和震撼。


我曾经说过,游戏未来生长的一个偏向,就是当初的一句广告语:可以看的游戏,可以玩的影戏。


这部《荒原大镖客:救赎》就是第一部让我真正意识到这个趋势的游戏(以是我舍弃了“GTA”系列)。从这个意义上说,它的续作《荒原大镖客2》在手艺水平和画面影像质量上又更上一层楼,但带给我的震撼照样不如这一部。


我最近刚通关的《如龙》系列第七代“光与暗的去向”在这一点上也显示得挺显著的:


它实在并不需要你有什么游戏技巧,甚至练级都不太苛求,只需要你从头至尾沉浸到这个故事中去就行了,领会日本的社会文化,领会日本的黑道组织。


《如龙 7》的游戏画面


影戏和游戏融为一体的时代,可能不远了吧?


原来想再写一段“馒头说”的,聊聊我对“该不该让孩子玩游戏”的一些新的想法和看法,但一看字数,已经跨越1万字了,放到下次有机遇聊吧。


这贴在回忆影响我自己的游戏,也是在回忆那一去不回的青春,以及那些曾经在一起玩耍的小同伴们吧。谢谢你们看到最后。


本文来自微信民众号:馒头说(ID:mantoutalk),作者:馒头大师,原文题目:《【侃游·第四期】那些曾经影响我的电子游戏》

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