本文来自微信民众号:游点艺术(ID:idartist),作者:猫腩Monet,头图来自:《晶体管》游戏截图
我看了许多对于《Hades》的评价,在游戏玩法和系统之外,泛起频率最高的词是美术、配乐、配音。
Supergiant Games艺术总监 https://www.deviantart.com/jenzee
经由11年的生长,Supergiant开发的游戏已经呈现出一些标志性的特征,其中最主要的即是其怪异的视觉气概。
他们曾这样形容自己:“正因这种视觉气概的主要性,以是不是任何一个艺术家都能轻松的在这里事情,他们不仅要保留我们已往作品的气概和感受,而且还需要辅助我们创造出比以往更有活力、想象力和梦幻的天下。”
Supergiant10周年Jen Zee绘制的贺图
从Supergiant开发的第一款《碉堡》到现在的《Hades》,能看到的外洋媒体对这四款游戏的褒奖无不是首先对艺术气概发出赞叹。对大多数玩家而言,在不领会一款游戏的内核前,美术的确是最主要的初映象。
在上篇文章《Hades》美术全览,这戋戋20人的团队开发的游戏个个好评 - idartist 中,我提到了Supergiant Games的艺术总监Jen Zee,正是她缔造出了Supergiant所拥有的这一视觉宝藏。
Jen Zee在西雅图长大,从小就异常喜欢玩游戏,《合金装备》、《恶魔城月下夜想曲》、《最终幻想战略版》是她的最爱。而她也曾示意《罪过装备》的艺术家石渡太辅是自己最喜欢的游戏开发者之一,似乎也能从作品中感受到一丝《罪过装备》的影响。
《罪过装备》
《哈迪斯》
和大部分游戏公司艺术总监的履历差别,Jen Zee并非科班出身而是自学成才,她2007年结业于华盛顿大学信息专业,而绘画却是她从小的兴趣。
Jen Zee在1996年涂鸦的“角色设计”
©Jen Zee 一样平常作品
由于一些缘故原由,Zee于2010年加入了建立初期的Supergiant Games,在这里遇到了志同道合的同事们(资深游戏玩家),并成为了其第一款游戏《碉堡》的唯一2D美术师,卖力了所有的原画、UI等事情。
优美的手绘、厚实而鲜艳的色彩不仅没有让玩家视觉疲劳,反而每一帧都像幅画,给了人人耳目一新的感受。
《碉堡》原画
没有专业理论的约束,Zee在艺术创作上天马行空,无拘无束,极具辨识度的画风也为Supergiant独树一帜的艺术天下奠基了基础。
加入Supergiant前,Jen Zee曾在Gaia Interactive事情了三年,做过观点设计和Flash编程,介入旗下网页游戏《zOMG!》和《街头霸王3:三度打击 在线版》,并为Fantasy Flight Games做过兼职。
zOMG!
街头霸王3:三度打击主视觉(非Jen Zee绘制)
在《碉堡》乐成刊行之后,Zee还兼职介入过《Gone Home》和《骷髅女孩》,都是人人对照熟悉的游戏。
2014年《晶体管》刊行,可以看出它和《碉堡》的一些共同点,接纳等距视角的方式和霓虹般的色彩依然吸引人,此时团队已经多了一名艺术家。
Zee很享受在艺术中创造出一个壮大的、令人喜好的主角的挑战,在创作Supergiant Games天下的特色时也是云云。
《晶体管》原画
Zee对自己所创作的《晶体管》女主角Red异常自豪:她很壮大,很有吸引力,但不是传统电子游戏文化中普遍存在的那种女性性感角色。
我小我私家很喜欢创作女性角色,由于我发现有更多的方式可以让一个女人对种种取向的男人和女人都有吸引力。
Zee在接受Nerdy But Flirty创始人Sarah The Rebel采访时谈到她在《晶体管》中的事情时这样示意。
《晶体管》原画
虽然没有明确这种方式,但这对所有前言的艺术家来说都是一门学问:绘画、写作、影戏制作等等。
Zee告诉Nerdy-but-Flirty:
我发现很难制止对色彩的热爱,但我绝对信赖柔和的色调也有其作用,并发生一种情绪,可以为一个更个性化,更严肃的故事服务。
她的创作确实与众差别,但很大水平可以看出,强烈的漫画影响是异常显著的,以及她厚实的绘画技巧和戏剧性的打光给了作品一种引人入胜的影戏感。
《晶体管》原画
为了做出自己想要的那种赛博朋克感而又有怪异光泽的《晶体管》,Zee从许多地方找到了创作灵感:
包罗以用鲜明的色彩描绘女性人物著称的著名画家John William Waterhouse的作品,他那种柔和的色调与活跃的空气带给Zee伟大的灵感;
奥地利着名象征主义画家Gustav Klimt的作品也是云云,这位艺术家有趣的形状设计和对戏剧性显示的先天似乎自然而然地与赛博朋克美学合成了一体。
©John William Waterhouse
©Gustav Klimt
而在2017年刊行的《Pyre》中,Jen Zee一如既往地为角色们设计出了怪异的造型,游戏的奇幻设定也让她的气概走向狂野,这一点从人类头上的种种角,或者是两脚站立的动物上就能看出来。
《Pyre》插画
(插句题外话,在这款游戏开发时,Supergiant Games团队总共只有12人,现在《Hades》也不外20人左右,很难想象这是一家成立了11年的乐成自力游戏开发商,我甚至闻到了项目分红的款项味儿。)
《Pyre》游戏截图
虽然美术灵感泉源于无数个方面,但Zee说,意大利漫画家Sergio Toppi和美国艺术家Franklin Booth的墨水作品在一开始就在她脑海里存在。
©Sergio Toppi
©Franklin Booth
Zee弥补道:
我喜欢传统作品的形状设计,并将它们带入我们创作的游戏中。
《圣斗士星矢》也是我异常喜欢的——女圣斗士魔铃和莎尔娜营造神秘感的面具是我一直想实验的一个异常酷的想法。游戏《Pyre》中的祭祀仪式长袍和面具,就是将这个想法应用到游戏中的一个例子。
《Pyre》插画
《Pyre》黑胶封面
直到现在的《Hades》,有不少人说气概像“JOJO”和荒木飞吕彦,虽然现在Jen Zee还没有分享她的灵感泉源,但通过前作可以发现,传统艺术、日系游戏动漫和西欧动漫一直较大的影响着她的创作。
《Hades》概设
在曾谈起自己创作历程中的灵感和楷模时,她示意灵感太多了,无法一一列举,但有一些是能够影响她良久的,包罗阿尔丰斯·穆夏、Lawrence Alma-Tadema、John Singer Sargent、吉田明彦、小岛文美、影戏《Red Sonja》、柯南、《宇宙的巨人希曼》中的Dolph Lundgren;而自己最大的楷模则是怙恃和悟空。
©Jen Zee 一样平常作品
不少玩家对Jen Zee的美术气概赞不绝口,但她这种这种多元化的显示也并非一蹴而就,而是不停演习和积累来的。虽然“不够专业”,然则也让Jen Zee可以不受条条框框的约束,同时在体验更多的兴趣、感受厚实的天下、提升更广的眼界后,在艺术上实现了自我提升。
或许,不拘泥于理论在艺术上的显示才让创作有了更多的想象空间。
©Jen Zee 一样平常作品
©Jen Zee 同人作品
履历Supergiant四款游戏的开发和接连乐成,Jen Zee的美术功不可没,她也已然成为游戏业最有代表性的女性艺术家之一。
从业余兴趣到职业巅峰,Zee的故事同时也激励着更多憧憬游戏艺术行业的“业余画手”们。
我会给任何想要进入电子游戏艺术行业的人同样的建议——花时间做你喜欢的事情!多玩电子游戏,画画,演习!
若是你创作出优异的艺术作品,人们会认识到这一点。你只需要把你的作品展现在人们眼前。
不要畏惧接受与你设计或目的完全差别的事情,你会从每一份事情中学到一些新东西。条条大路通罗马,而我与Supergiant互助的门路绝不是直接的。
©Jen Zee 一样平常作品
参考资料:
Nerdy But Flirty/Gadgets360/illustrators lounge
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