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华宇娱乐注册网址_一款芭比娃娃游戏的曲折开发

本文来自微信民众号:触乐(ID:chuappgame),原作者:Ally McLean,编辑:等等,原文题目:《The Incredible Story Behind The Barbie As Rapunzel Video Game》,题图来自:《邪术童话:芭比长发公主》


上世纪90年月末,在一拨新的“女孩游戏”浪潮中,芭比娃娃也“电子化”了。谁人时候我只有5岁,喜欢穿着家庭自制的公主长袍和羽毛围巾,显然是史上首款芭比娃娃奇幻电子游戏的目的受众。


《邪术童话:芭比长发公主》(Magic Fairy Tales: Barbie as Rapunzel,下文简称《芭比长发公主》)给我留下了深刻的印象。与《狮子王》游戏类似,它是一本虚拟的故事书。凭据维基百科的先容,《芭比长发公主》的设计目的是“教孩子学前阅读和如何做决议”,而在我的影象中,它由一系列迷你游戏组成,你可以装饰蛋糕、服装自己、与巨魔和龙演习外交,并营救一位王子。


20多年过去了,我也成为了一名游戏开发者,经常回想起童年时玩游戏的履历。有一回,在一段《芭比长发公主》YouTube通关视频中,我发现许多女性曾经介入这款游戏的开发,于是最先实验联系她们,请她们分享游戏开发的幕后故事。通过这些对话,我领会了《芭比长发公主》开发团队履历过的种种挫折,以及她们最终是怎样克服难题获得乐成的。


《邪术童话:芭比长发公主》的画面


杰西卡·德钦(Jesyca Durchin)是我采访的第一位女开发者,她是《芭比长发公主》助理制作人,厥后还曾担任芭比娃娃老东家——玩具巨头美泰公司的女孩内容总监、迪士尼创意工程师,现在是全球影业的一位创意制片人。


德钦二十几岁时加入美泰传媒(Mattel Media),美泰传媒是美泰的一家子公司,办公室在美泰总部街劈面某个老旧的地毯工厂里,大部分员工都是女性。凭据德钦的说法,在1997年,就连美泰的人也没法告诉你这群创作者事实在制作什么产物。


那是90年月,在一些杂志的文章里,她们获得了许多不雅的称谓:坏女权主义者、实验性游戏设计师、营销骗子……我不明了,芭比娃娃是一个文化偶像,为什么这款芭比娃娃游戏的开发者们的名声却云云糟糕?


实验部门


1997年,丹麦乐队Aqua演唱的《芭比女孩》(Barbie Girl)在音乐榜上排名第一,美泰正准备针对这首歌提起诉讼。芭比娃娃风靡全世界。“在那时,它是世界上最有价值的品牌之一,仅次于可口可乐。”《芭比长发公主》的执行制作人辛西娅·沃尔(Cynthia Woll)说。


电子游戏也即将成为主流文化产物。任天堂N64刚刚在欧洲和澳大利亚公布,游戏市场上也迎来了例如《辐射》《古墓丽影2》和《马力欧赛车64》这样的经典作品。


《芭比长发公主》并非美泰推出的首款游戏。“自从硬件平台Intellivision问世以来,美泰就进入了游戏领域。”90年月末供职于美泰市场营销和产物管理部门的劳伦·凯莉(Lauren Berzins Kelly)说,“那是一次严重失败,以是人们好奇我们设计用芭比娃娃做些什么。同时许多人对我们缺乏信心,不相信我们能做到。”


在和我的对话中,所有前美泰传媒员工都谈到了这种不信任感。就连在美泰内部,其他员工也不看好《芭比长发公主》的远景。“美泰对此感应忧郁,以是就说,‘千万别告诉任何人你们在做什么’。”德钦在GDC的一次演讲中透露。


2018年的这场GDC演讲上,德钦(蓝衣)和其他几位女性开发者一起回首了20世纪90年月女孩游戏的情形


“我们是美泰开办的一家小公司,就像一支创业团队,在街尾的另一栋楼里办公。”


沃尔也记得,美泰传媒在刚成立时很不起眼。“团队规模异常小,只有约莫十几人。”她回忆道,“那时,《芭比时装设计师》(Barbie Fashion Designer)尚未问世,以是美泰仍然将我们视为一个实验部门。”


和母公司美泰相比,美泰传媒相当不起眼


德钦说:“制作这些游戏真是难以想象。我们不需要回答任何人的问题,一门心思制作我们以为女孩们会喜欢的游戏。”


转变思绪


美泰传媒在谋划理念上也很像一家初创公司。南希·马丁(Nancy S. Martin)和安迪·里夫金(Andy Rifkin)是美泰传媒的两位向导,对于产物愿景有很清晰的思绪。


“南希·马丁始终是一位锐意创新的头脑家,她和里夫金激励我们推翻自我,做一些有创新性的事情。”凯莉说。


除了软件之外,美泰传媒还推出了第一款面向儿童的量产数码相机,即芭比数码相机。“办公楼里有个研究中心,我们约请一些孩子来摆弄新产物,在玻璃后面考察他们……然后思索该怎么设计芭比数码相机。”凯莉回忆说,“那款产物公布后的需求量很大,我们不得不坐飞机去中国放置生产,最终卖了跨越50万台!”


深受女孩们喜好的芭比数码相机


我们原以为女孩们都想成为模特,却发现她们更希望成为摄影师。这让我激动的想哭!照片自己并不主要,真正主要的是将摄影的权力交给女孩,让她们成为发明家。这完全改变了我们的想法。”


这些研究成果影响了美泰研发产物的方式。“设计产物时,我们真的将用户体验放在第一位。”1996年,美泰刊行的换装游戏《芭比时装设计师》(其创意最初由一位美泰高管的女儿提出)大获乐成,改变了美泰传媒的运气。


“从那年10月份到第二年,芭比娃娃游戏为我们带来的收入从零增长到了1亿美元。这也让美泰总部注重到了我们。”辛西娅·沃尔说。


“我们做过最差劲的游戏”


依附《芭比时装设计师》打开局势后,美泰传媒决议接纳谁人年月异常乐成的动画故事书气概,面向PC市场制作一款芭比娃娃游戏。


美泰传媒将游戏的开发事情外包给了一家叫做Media Station的团队,委托后者制作《芭比长发公主》。Media Station位于密歇根州安阿伯市,规模不大,此前曾为迪士尼开发动画故事书。团队拥有相当先进的手艺,包罗可以用来提升动画质量,或者针对教育类游戏研发的专用工具。换句话说,Media Station就是做动画故事书的专家,开发《芭比长发公主》应该不会遇到什么问题。


但Media Station的开发者对谁人项目的评价让人大跌眼镜。


亚伦·辛克林(Aaron Hinklin)是那时Media Station的一位制作人。“没有冒犯你的意思,但《芭比长发公主》很可能是我们所做的最糟糕游戏!我跟几位前同事聊过,他们都不明了你为什么要为《芭比长发公主》写文章。”辛克林说。


凭据辛克林的说法,在《芭比长发公主》开发历程中,他的团队遇到了许多难题。首先是资金不足:一部迪士尼动画故事书的预算介于150万到200万美元之间,但《芭比长发公主》的开发预算只有50万美元。


对开发团队来说,灾难才刚刚最先。“我之以是和前同事们谈论《芭比长发公主》,是由于当我接手时,整个项目简直一团糟。”


最大的问题是动画。Media Station与芝加哥的一间动画事情室互助,但对方交付的作品质量异常糟糕。“在芝加哥,我们和一家动画公司成立了一家合资企业,但他们偷偷用故事书为蓝本制作自己的动画电影,远销外洋,并试图鱼目混珠,让人误以为那是他们的作品……”辛克林透露。


《芭比长发公主》的主角是美泰的头面人物,以是美泰对动画质量的要求很高。但凭据游戏执行制作人沃尔的说法,在相当长的一段时间里,这款游戏的动画效果堪称灾难。


与任天堂、LucasArts或迪士尼等公司一样,美泰内部也有一个专门的芭比娃娃委员会,卖力批准或否决与芭比娃娃品牌相关的任何内容。若是《芭比长发公主》的动画不够好,整个项目都将面临风险。因此,Media Station的动画师们不得不加班修复游戏动画存在的问题。


“我们花了许多时间谈论芭比娃娃的眼神。”辛克林笑着回忆道,“辛西娅(沃尔)和我通力互助,完成了这项义务。游戏中的芭比也许能给孩子留下美妙的回忆,而不是成为他们童年的梦魇。”


完成游戏的开发后,辛克林需要将游戏的母盘(Gold Master)寄给美泰传媒。现在他仍然拥有《芭比长发公主》的一张CD-ROM母盘。“刻录一张盘需要花约莫45分钟,然后我开了40分钟的车前往底特律大都会机场,在那里排队守候,把光盘寄到洛杉矶。到了机场我已经汗如雨下……这事儿异常紧要。”


《芭比长发公主》的开发历程有点折磨人


无论如何,《芭比长发公主》总算公布了,但开发者们的过山车之旅还没有竣事。


GDC事宜


就整体而言,《芭比长发公主》的发售相当乐成,某些媒体赞扬其拥有新颖的叙事。例如,《奥兰多哨兵报》在一篇文章中写道:“少女陷入困境的时代已经过去了。年轻女孩也能成为无所畏惧的女主角,在美泰传媒的幼儿阅读互动故事书游戏《芭比长发公主》中,你也可以饰演芭比娃娃。”


但并不是所有人都热爱这款游戏,《芝加哥论坛报》就指斥它为女孩赋予的气力还不够。


“‘芭比娃娃’一词被用来形容时尚、漂亮但无脑的女性——与顽强或气力无关。然而,一款名为《芭比长发公主》的新游戏声称要实现角色转变,使芭比成为一个自力女性,一位英勇无畏,从邪恶女巫的魔咒中拯救王子的女英雄……它确实讲了些原理,但基本不可能激励女孩成为顽强、自力的女人。”


这并非指斥《芭比长发公主》和女孩游戏的唯一论调。1998年,《游戏设计基础》的作者恩内斯特·亚当斯(Ernest Adams)撰文《女孩的游戏?嗯……!》(Games for Girls? Eeeeewwww!),笔调十分辛辣,激怒了Purple Moon创始人、“女孩游戏”运动首脑布伦达·洛勒尔(Brenda Laurel)。在随后的20年里,洛勒尔一直对亚当斯冷眼相待。


我给亚当斯发了封邮件,让我感应惊讶的是,短短几天后,亚当斯赞成与我举行一次视频通话。“那些为女孩设计的游戏异常糟糕。”亚当斯这样注释他的想法,“它们让你只能玩几个小时,售价却与提供三四十个小时游戏流程的传统品类大作一样。因此,我真的以为这是个圈套。制作那些游戏的公司把它们放进粉色盒子里,然后告诉孩子们的怙恃:‘噢,终于有了适合女孩玩的游戏!’”


在《芭比长发公主》发售后的第二年,杰西卡·德钦在GDC大会上揭晓了一场演讲,主题是女孩游戏的界面设计。“我发现,女孩对某些器械的反映也许是游戏设计师们并不知道的,以是我想在演讲中谈谈这个。”


然而,那次演讲并没有按她的设计举行。


“在演讲前,我既自豪又兴奋。”德钦回忆道,“我谈到了口红颜色和指甲的主要性,谈到女孩们希望获得更多选择。在《芭比时装设计师》中,你不会真的制作服装,而是要选择选项。以是你不是真正意义上的设计师,更像一位造型师。”


“那时我的想法是,对一个小女孩来说,这就够了。她会以为自己是一位时尚设计师。”


但许多听众并不认同这种说法。“有人站起来,说我正在侵蚀他孩子的头脑。我以为他只是开顽笑……但紧接着又有一位女性站了起来,指责我是那些喜欢游戏的女性的最糟糕楷模。太可怕了。我真的异常惊讶。”


GDC的演讲引起了关于“女孩游戏”的争议


亚当斯在现场听了德钦的演讲,还在他的书里提及了那次事宜。“在那一连串猛烈诘责背后,某些人的想法是:‘洋娃娃是女孩喜欢的器械,我们应该实验压制它们,从而迫使女孩酿成工程师。’”亚当斯说,“他们以为,芭比娃娃对女孩来说是有害的,这类玩具就不应存在,以是这类游戏同样不应存在。”


“我的怙恃是考古学家,我在埃及和苏丹的尼罗河谷地区长大。考古学家时常能发掘出来自古代的玩具娃娃。它们的身体和手臂都是木头做的,并由麻线绑在了一起。”亚当斯回忆道,“约莫800到900年前,中世纪苏丹的孩子们提着那些木制的玩具娃娃到处跑,那时候还没有现代消费主义……玩具娃娃将会长期存在,以是将玩具娃娃作为主题的游戏也会继续存在,若是有人完全出于自己的主观想法(以为女孩应该玩什么)而试图压制它们,那毫无意义。”


对于乐成的女孩游戏事实应该是什么样子,许多开发商存在误解。1995年,亚当斯曾经向EA Sports提交一款赛马游戏的提案。“我有个很棒的想法,你知道,那时市面上的赛马体育游戏不多。若是我们做出一款这样的游戏,就能够吸引世界上的所有小女孩。但EA告诉我:‘噢不,我们对这没兴趣,由于女孩不玩电子游戏。我们不在乎,没必要劳神了。’”


“厥后发生了什么?那年圣诞前,《芭比骑马冒险》(Barbie Horseriding Adventure)问世,在圣诞节前一周它都是最脱销的PC游戏之一。EA Sports本有机遇赚一笔大钱,却自己放弃了。”


《芭比长发公主》的“遗产”


《芭比长发公主》发售至今,游戏行业在许多方面取得了巨大提高,至少我们不必再到机场排队寄送游戏的母盘了。不外,美泰传媒的故事和《芭比长发公主》开发者们所履历的挫折都解释,我们仍然没有实现心中的目的。我和辛西娅·沃尔聊了聊这个话题。


作为《芭比长发公主》的执行制作人,辛西娅·沃尔以为这款游戏意义特殊


在加入《芭比长发公主》项现在,沃尔已经是一位经验丰富的制作人。她热爱芭比娃娃,从小就成了一名“成衣”,进入职场后曾经为迪士尼制作教育游戏,还曾介入开发网购手艺。“当我看到《芭比时装设计师》时,心想:‘它有图案制作,2D和3D画面,接纳芭比娃娃主题,简直是最棒的游戏。’”沃尔说,“《芭比时装设计师》将数学、科学和芭比娃娃连系,我知道应该怎么做这些内容。”


沃尔始终以为自己是玩具行业(而非游戏行业)的一员。不外,美泰传媒的迅速发展引起了她的关注。1995年,这家公司在E3上的展位很小,在官方展会地图上险些看不到。而到1997年,美泰传媒就在Konami《恶魔城:月下狂想曲》旁边展示自己的游戏。


沃尔回忆说,在供职于美泰传媒时代,每当有人对她的事情提出质疑,她就会以为受伤。“就业影响了我们当中的许多人。在一个以为你一无是处的行业,你怎样才气找到一份事情?当你获得事情后,怎样才气提高?更糟的是,若是这个行业盯着你说‘在我看来,你连人都不是’或者‘你是一个我可以侮辱的人’,那又该怎么办?”


沃尔厥后加入了雅达利,以执行制作人的身份介入开发《龙与地下城Online》,现在则在南加州大学担任兼职助理教授。她以《龙与地下城》为例,注释了人们玩RPG桌游和芭比娃娃之间的相似之处。


“我一直以为《龙与地下城》和芭比娃娃很像,都提供了让人深受启发的角色饰演玩法,只不外后者另有珠宝配件。芭比娃娃真的让我明了了什么是角色饰演。这也是它既有趣,又吸引了许多粉丝的缘故原由。


在《芭比长发公主》的开发团队,大部分成员都是女性,但现在许多事情室却很难招聘和留住女员工。沃尔怎样看待这种征象?“事实上,许多行业可能并不允许开发者们表达真实的自我。但只有当你充实展现自我时,才气完全投入事情。若是你是真正的自己,就会在事情中展示出来:‘我真的喜欢粉色。’你不会为了获得、留住一份事情或职业提升而把真我藏起来。”她说。


在《从芭比娃娃到真人快打:性别与电脑游戏》一书中,作者引用了美泰传媒高层南希·马丁的话:“我的使命是,我希望当所有现在六七岁的女孩岁数到达26、36甚至46岁时,仍然会将电脑用作一种工具。请记着这是芭比娃娃的劳绩。”


从某种意义上讲,作为一名游戏开发者,我职业生涯也受到了《芭比长发公主》的影响。对我来说,它与《辐射》《最终幻想7》或《猴岛》等游戏同样意义重大。当我领会《芭比长发公主》的开发团队所履历的挣扎和快乐后,我加倍清楚地意识到了自己作为创作者的责任。


德钦以为,与二十几年前相比,游戏行业已经走了很长一段路——她不再是房间里的唯一女性,或者整栋办公楼里唯一一名拉丁裔人。虽然这个行业还需要向所有创作者敞开大门,激励他们在事情中完全展现自我,但我对德钦所看到的提高感应欣慰。


“你以为这些游戏为厥后者留下了什么?”我问德钦。


“我猜,是像你这样的人。”


本文编译自:https://kotaku.com/the-incredible-story-behind-the-barbie-as-rapunzel-vide-1844614261


本文来自微信民众号:触乐(ID:chuappgame),原作者:Ally McLean,编辑:等等

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