本文来自微信民众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,题图来自:视觉中国
午后 1 点 42 分,窗外的落难猫在院子里悠闲地伸着懒腰,而托马斯(Thomas Brush)却焦虑地瘫倒在床上,房间里一片昏暗,只有百叶窗的裂缝中能透出那么一两道光线。彼时他做了 5 年的《地狱救援》(Pinstripe)刚刚发售,本该是个值得祝贺的时刻,但 Steam 后台的下滑曲线却让人喜悦不起来。
“我再也、再也不这么干了 —— 在 5 年的时间里独自缔造一款游戏。当我看到 Steam 上的销售数据缓慢下降时,我的思绪陷入了此起彼伏的殒命漩涡,最先思索自己去开发这款游戏的真正缘故原由。”
托马斯将这种作品上市时的焦虑情绪称之为“发售抑郁症”,而且险些所有的游戏开发者都市染上疾病。
积弱成疾
托马斯并非初出茅庐的新人。2013 年时,他凭借着早年用 Flash 游戏赚来的钱买了一台 Macbook,在南卡罗来纳州克莱姆森大学的图书馆里找了个地下室,妄想着开发《超级肉肉哥》和《以撒的连系》那样的作品。他确信自己会成为下一个埃德蒙·麦克米伦 —— 一个自力游戏界的传奇。
但现实却是骨感的,《地狱救援》在开发之初可以说毫无设计可言,整部作品甚至没有详细的故事框架,而在理清这些基础的内容之前,托马斯便最先编写谜题。他曾不假思索地删除已经构建好的所有场景,而且从头最先设计游戏机制,只由于那些原型看起来残缺、急急且无聊。
可想而知,这严重拖慢了游戏的制作进度。从克莱姆森大学毕业后,他为了生计只能窝在一个小隔间里为轮胎和管道五金公司做平面设计师,游戏的开发事情得从午餐时间抽出空来,就着三明治和椒盐卷饼缓慢地向前推进。
当好不容易拼集好的 Demo 被提交到 IGF 的评委眼前时,这部作品迎来的也不是一定与赞美。专家们一眼就能看出游戏的严重缺陷,从平淡无奇的角色到毫无意义、单调乏味的谜题,《地狱救援》显然没有做好准备。而在另一边的舞台上,《星际拓荒》(Outer Wilds)获得了大量的拥趸,令人无比钦羡:
“你以为自己的游戏已经弄好了,然后突然意识到可能还要 1~2 年的时间才气真正发售,这是种与众差别又无比糟糕的感受。但我咬紧牙关把那些负面评价打印了出来,贴在办公室的墙上。我天天都市看一遍,然后一边在房间里踱步,一边向乔治倾吐问题的解决方案。”
一个有意思的插曲是,Unity 曾经公布过一张托马斯用 Macbook 运行游戏的照片,那时被人指出作假,由于“没人会在笔记本上制作游戏”。受此影响,他才设计“勒勒裤带”换个大点的显示器。但替换装备又带来了预想不到的贫苦,当他将游戏转移到其它 PC 上的 Unity 时,由于着色器的识别问题,有一半 Sprites 变成了紫色(可以明白成画面),这个问题连续了一个月之久,自然影响了生产进度。
总的来说,预算会限制游戏的整体质量。本地化、高质量的图像、优异的音乐、市场营销都需要破费大量款项。
但对于托马斯而言,开发历程中的阻碍还不是最恼人的。更糟糕的是,当《地狱救援》在 2017 年 4 月 25 日发售时,他才留意到《逃生2》《小小梦魇》和《马力欧赛车8 豪华版》也于统一周上市,而此时已经难以找到媒体的宣传窗口。摆在他眼前的,是一个即将出生的女婴、一笔抵押贷款和一个即将告退的妻子。若是游戏卖得不好会怎样?5 年的开发时间很可能“积弱成疾”,给制作者带来伟大的压力。
发售噩梦
自力游戏的开发团队由于体量偏小,制作人往往得独自负担发售的效果,那么大公司又若何呢?
EA 曾在刊行《辛普森一家》(The Simpsons: Tapped Out)时遇到海量的服务器问题,他们那时索性将内容从应用商铺下架,并用了 5 个月的时间完全重新设计后端,从表面上看,许多事情室都无法负担得起这样的大手笔。
但近几年来,不少传统的单机游戏厂商,都最先探索服务型游戏的运营方式。这背后牵扯到更新内容、特殊事宜、虚拟经济、玩家互动等一大批和后端服务强相关的问题,当那些深谙图形渲染、物理算法和人工智能的老油条首次与在线服务邂逅时,这些需要全天候盯着的内容一度让他们头痛不已。
这或多或少引发了一种常见的征象 —— 服务型游戏在上线时有很大的概率会“崩”,而且往往令人一筹莫展。这种潜在问题所带来的焦虑感,就犹如希区柯克影戏里描绘的那样,是一种持久的恐惧。
弗兰克(Frank Sanchez)曾在 BioWare 担任工程师,作为一个历久网络反馈并起草首日补丁文档的人,他深知从玩家意见到程序修复的历程有多庞大,以及游戏发售会带给从业者多大的压力:
“我是最不希望看到服务器启动的人,两个小时后,它可能就会由于延迟太大而导致玩家无法上岸。我可以向你保证,若是开发人员公布了一个不能正常运行的 Beta 服务器,这也是他们拼了老命加班后的效果,以是网上有人说“他们太懒”的言论是完全搞错了。
事情方面绝对是全情投入,其中的挑战是若何回应问题并在问题发生时与玩家相同。这是件不怎么说得清的事情……每款游戏的发售情形都差别,纵然他们都基于统一个平台开发,纵然类型相同也无济于事。”
游戏发售时“没有 Bug”对弗兰克来说已经成为一种奢望,需要修复的清单不停转变,内存泄露、错误代码、服务器管道中的延迟,与互联网提供商的冲突,甚至总会泛起“修睦 Bug 的补丁自己就是个 Bug”的笑话。所有器械都要事先举行设计和讨论,只有一些小缺陷都可以说是谢天谢地了。
相比之下,与产物设计和网络工程师有所差别,质量检测岗位更像一个筛掉问题的沙漏,是产物最终上市前的守门人。一旦游戏在发售时泛起任何问题,QA 确实要背负对照直接的责任。
曾在 EA 火猴事情室任职首席 QA 的凯利(Kylie Findlay),便以为游戏的发售不代表一种解脱,而是贫苦的最先。他们往往会在刊行日感应异常痛苦,有林林总总的程序来处置主要和次要的事情。例如,若是需要公布一个 Hotfix,那就必须填写一份表格注释缘故原由,这险些是一种常态,由于有些问题是没法通过测试账户来发现的。
而作为 EA 的开发司理,亚历克斯(Alex Mann)也基本认同这些看法,他补充到:“之前有个事情室推出了游戏的测试版,我的同伙兴奋地加入其中,效果他们遇到了一个在教程中卡住的 Bug,由于一个要害项目没有在服务器中天生。但我可以确定在所有的 QA 测试流程中,谁人项目是一直是存在的。”
幕后的情形远比人们想象得更为杂乱,游戏发售后,开发人员就犹如士兵一样挤在一间“作战室”里,一边看着墙上的监视器,一边寻找反馈和潜在的问题。其中有些能够实时解决,有些却是连续几天到几个月的大贫苦。
不是世界末日
不外,上文中的这些状态虽然让人主要,但绝对算不上是“世界末日”。经历过几回“发售抑郁症”的洗礼,游戏的制作者往往能从中总结出履历教训,就拿《地狱救援》来说,整个开发历程并非全是糟糕的一面,它也为续作的泛起奠基了基础。
2015 年终,刚被 IGF 拒绝的托马斯,没过多久居然被影戏制作人本·普罗德福特(Ben Proudfoot)相中,对方声称想要拍一部关于 Unity 的纪录片,这让他受宠若惊。你可以试想一下,几百万美元的高端影戏装备堆在郊区破屋子里的那种违和阵仗。
受益于此,只管《地狱救援》在发售时没能集中推广,但此前已经获得了历久的媒体曝光。
更幸运的是,托马斯还赶上了众筹的风口,历经了 3 年的地下室生涯后,意气消沉的他抱着试一试的心态在 Kickstarter 公布了游戏,效果 1 个小时内便筹集了 6000 美元,最终拿到了 10 多万美元的募资,这纵然到了现在也让人异常惊奇:
“当众筹结束时,我问自己‘真的需要 10 万美金来做这件事吗’?究竟游戏已经基本上完成了。我固然错了,在游戏产业中,特别是在自力游戏领域中,人们很容易低估项目启动所需要的事情量和资金。”
值得一提的是,《地狱救援》确实算不上乐成,不外发售后的情形要比想象中好得多,只管销量在上线两周后逐渐趋近于 0,但通过假期促销、Humble Bundle 等慈善包的辅助,整年都市有几个时间段重回峰值。
若是做个大略估算,这部作品在 Steam 上大致卖出了 50000 多套。除此之外,2017 年 Switch 的横空出世也拉了它一把,这个新兴的平台为宽大从业者们开拓了一个分外的收入泉源。
许多自力开发者总是尝试着去复制 3A 游戏的刊行计谋,好比在发售日前举行大量宣传,然后基于前几周和一个月内的显示来判断作品乐成照样失败。但寄希望于小型厂商在有限资源下执行这样的计谋并不现实,也可能不太需要。正如图内外所标识的那样,上市时间或许不是最主要的。
事实上,通过与众筹平台和刊行商的交流,托马斯还试探出一套对照康健的运营计谋。他现在并不完全依赖游戏销售,大约有三分之二的收入来自出书协议、平台赞助协媾和广告。几周之前,他还公布了自己的新作《Neversong》,这位“原抑郁症患者”的心态相比 3 年前显然已经好了不少:
“从获得合作伙伴到更合理的收益预期,我已经发展为一名镇定的自力游戏开发者了,并实时赶上了《Neversong》的刊行……若是游戏显示不佳也不会有问题,主要是由于我有可靠的收入流和明确的设计。”
固然,与自力开发者差别,对于深受线上内容折磨的大厂员工来说,他们缓解情绪的形式更为被动。可租用服务器的普及一定程度上降低了发售压力,好比亚马逊 AWS、微软 Azure,以及海内的阿里云。只管并不是解决一切问题的灵丹妙药,但他们至少可以凭据玩家数目的多寡,来激活或停用这些服务。还有人玩笑的示意,只要自己集中精力去修复 Bug,便不会因此分心或失去开发动力,其它反馈所带来的焦虑感也就荡然无存了。
总的来说,“发售抑郁症”虽然是一种普遍征象,但并不是完全无法治愈的“疾病”。心态对于所有人而言都是最主要的,大型项目的螺丝钉们在此基础上还得寄希望于流水线和手艺的完善,自力开发者则可以从过履历中寻找适合自己的商业计谋。也许正如托马斯战胜情绪困扰后所说的那样:
“至于我,我已经最先着手下一个项目了,喝几罐啤酒,听几首低保真音乐,并庆幸自己能够继续制作游戏。”
参考资料:
Postmortem: Thomas Brush's Pinstripe
Launch Day Depression
Devs explain why big online games always seem to break at launch
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