当前位置: > 华宇登录 > 正文 正文

华宇测速地址_若何设计一款糟糕的B端产物?

本文来自微信民众号:雨桥说(ID:yuqiaoshuo),作者:雨桥同砚,头图来自:视觉中国


查理·芒格在哈佛大学的演讲《若何渡过糟糕的一生》中说:“若是我知道会死在那边,我将永远不去那里。”


就像人生一样,优异的产物各自精彩,糟糕的产物总是相似。以是,在这篇文章里,我从逆向思索的角度,总结了三点,设计师在面临企业级(B端)产物时容易陷入的陷阱,希望能辅助人人实时避坑,它们分别是:


  • 陷阱一:“用户至上”

  • 陷阱二:“聚焦专业”

  • 陷阱三:“面面俱到”


陷阱一:“用户至上”


以为好的设计是“Don’t make them think”。


“本能设计”的观点近些年撒播很广,意思是要依据用户习惯,以降低学习门槛为目的做设计,强调用户意见的重要性。


用户一旦说这个功效“不好用”,这个交互“看不懂”,设计师就会很不自信地改、改、改,殊不知,和“用户至上”相比,B端产物更需重视的是“义务至上”。


为什么呢?理由至少有两点:


1. B端用户是“角色化”介入,意见局限性很大


关于房价有个有趣的段子:希望会涨的都是有房的,宣扬会跌的都是没房的。这是由于,人会不自觉从对自身有利的角度看问题,即所谓的“屁股决议脑壳”。


企业是“屁股决议脑壳”的重灾区:为了提升效率,企业内会划分出许多职能、部门,像行政、采购,产物部、设计部等等。


这些岗位、部门分工明确,运行有条不紊,但也造成了职场的“深井效应”:每个角色的视野都是有限的,会不自觉地强调自己事情、领域的重要性,无法站在全局思索反馈问题。


然而,B端产物和C端最大的差别就是“多点网络化”,即,一项义务的完成,不是以某个职能角色为中央,而是以义务为中央:需要多角色协作介入,共同完成。



若是我们沿用 C端的做法,遵从“用户至上”原则,就会在一些反馈“强势”的“点”上花费过多资源,损失对整体目的的掌控。


2. 为实现“义务目的”,“牺牲”一部分“用户体验”是需要的


好的设计不需要用户学习和思索的吗?可能并不是!在设计面向“专业人士”的产物时,一定的学习和培训是需要的。


我在学习C4D(一款给设计师用的3D建模软件)初期,真是举步维艰!由于我发现用“选择工具”(下图标号1)选不中物体上的点,倒腾了很久,才发现是由于没有用工具3先选中物体。



原来,在C4D的设计里,要选择一个点,需要用工具3先选中“点”所在的物体,再切换到工具2,再连系工具1才气选中“点”。


这是什么奇葩设计?从“本能”出发的设计不应该像xxx点读机一样,让用户想选那里点那里?


但当我学得更深入,最先确立庞大模子时,才融会了这种“不方便”的专心:在庞大模子里,异常多点、线、面在三维空间里交织——正确选择、编辑特定的“点”会很难题。


设计把选择功效按“点、线、面”拆分,把选择局限限制在“选中物体”内部,造成了体验上的不“本能”,却可在产物层面上实现“构建更精致模子”的目的。


在庞大模子中,C4D可以快速框选想要编辑的“点”元素,减少了误选概率。


以是,为了设计一款糟糕的B端产物:你不需要想法(直接/间接)获取“战略决策者”的意见和支持,由于他们可能完全不使用该产物,不是用户,更不要站在“向导者”的角度从全局确立、优化流程,只需要简朴地遵守“用户至上”这个清规戒律就好。


陷阱二:“聚焦专业”


只从善于的领域找谜底:解决问题的方式不止一种,祛除你的往往与你无关。


我曾设计过一个“派单“流程:物品涉及上千项,操作维度也有四、五项之多,对于设计师和使用者都是不小的挑战。


拿到需求后,我最先从体验出发,聚焦在“若何操作更轻松”上:调研使用习惯,聚拢主要流程、转移次要流程,优化界面结构,数据可视化…...


在输出了一整套界面方案之后,老板用了另一种方案——接纳修建领域的“BIM”的手艺,只需前期确立模子,派单可以通过盘算机系统举行,无需人工判断和操作。


于是,我最先思索,费了很大劲儿掌握的专业和问题解决方案之间的关系——它们是重合的吗?谜底很残酷,并不是!


回到话题,实在B端产物自己即具有多角色介入、跨学科协作的网络状特征。设计师更应该多接触跨领域知识,从多维度寻找最优解。


然而,许多具有“专业度”的设计师,尤其是做惯了面向消费者产物的设计师,照样会陷入专业的“管道”之中,对“管道”之外的事物置若罔闻。


这种专注短期内会带来“专注盈利”:显得很有专业性。但从历久看来,却会虚耗团队的时间和资源,让整个产物遭受“降维袭击”。


以是,若何“专业地”设计一款糟糕的B端产物呢?


第一,你万万不要去调研营业,也不要提前去领会各个角色职能的事情流程、相关痛点。


第二,你要专注于通过自己专业的“设计理论”,辅助员工做完庞大死板的事情,而不是去追求“云盘算”“人工智能”等其他领域的科技辅助。


陷阱三:“面面俱到”


只敢做加法不敢做减法:产物功效多又全,用战术上的勤劳掩饰战略上的懒惰。


一提到B端产物,许多人第一反映就是:很难用又还非得用。我想,造成这种局势有一部分缘故原由是由于:B端设计师更容易被各个利益方裹挟。


首先,企业产物的需求方多,有时候还会上演向导“职位压制”、销售“卖点压制”、员工“绩效压制”,“弱小又无助”的设计师就会缴枪投降,酿成一个“周全”知足甲方爸爸们的做需求机械。


惋惜,资源是有限的,只顾着“增添”的效果就是“维护”少了,一款糟糕的产物看起来似乎啥都有,很牛的样子,但现实用起来,啥也不是!


其次,B端用户是“风险厌恶”的,“难用”对于员工来讲,还真不是什么大事,对于员工来讲,重点是能完成事情,不背锅。


再者,产物操作难,界面庞大,有时还更能凸显事情量,设计师的“优化”,不只没带来即时可见的利益,还增添了“转变”风险,以是,做优化不小心还会被“使用方”投诉。


然而,只做加法不做减法的弊病是显著的,第一, 同等是最大的虚耗,产物的优势因此得不到增强,白白消耗了资源;第二,冗杂的功效不仅不能辅助企业更好谋划,施展“数字化”优势,反而还可能拖后腿,让其越来越臃肿缓慢。


以是,若何“周全”地设计一个糟糕的B端产物呢?


你只需要损失掉自己的“主心骨”,频仍添加新功效,体现事情量,平时不做维护,只在出现问题、四处爆炸时再四处“救火”就行了。


写在最后


近年来,B端营业大力发展,许多设计师(产物司理、插画师、交互、UI设计师)最先接触B端,但是有许多人(也包罗我自己)刚最先会对庞大的营业流程、专业门槛、多角色的需求方水土不服,导致事情成就感很弱!


厥后我发现,面向企业用户和面向消费者的设计思绪是有很大区别的,以是,从逆向头脑出发,给人人分享一些现在的看法,希望能对你有所启发。


最后,愿人人都能以制止做出糟糕的产物为目的,感受到设计的快乐。


本文来自微信民众号:雨桥说(ID:yuqiaoshuo),作者:雨桥同砚

版权保护: 本文由 原创,转载请保留链接: http://www.allart.com.cn/html/2020/0629/2292.html

相关文章