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华宇测速_传媒娱乐行业的永恒话题:渠道为王照

文章来自民众号:互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom),作者:裴培、郑达、高博文、焦杉。


渠道为王照样内容为王一直是传媒产业亘古稳固的争论热门。


纵观影视、游戏行业生长历史,我们发现具有渠道优势的厂商更容易胜出。


与实体产物差别,传媒产物具有很高的生产成本,但复制成本极低,渠道分销侧的规模效应才是影响整个产业生长的要害。整个传媒产业链的价值在于尽可能多的分销,叠加内容产物的不稳固,具有渠道优势的厂商更容易在内容分销中获得优势。


具有渠道优势的厂商会向上控制一部分内容生产,进一步牢靠和提升自身渠道的竞争力,诸如腾讯一样,top的渠道商也往往是top的内容厂商。然而内容基本可以顺应任何渠道,不受渠道转变的影响;渠道却是用户消费行为选择的效果,存在着推翻的风险。


一、好莱坞故事:为何控制节目制作的五大好莱坞制片厂不是主角


好莱坞是贯串美国传媒产业生长的绝对主角。


典型的好莱坞包罗着:五大制片厂、五大电视网以及三大经纪公司,由他们主导着重大的娱乐产业,固然也伴随着奈飞、亚马逊等流媒体入局。五大制片厂基本垄断了所有影戏、电视制作,席卷影院、DVD、电视以及流媒体。


从好莱坞五大制片厂从1948年到2007年的收入结构上看,好莱坞由严重依赖于院线,到院线、DVD并举,再到DVD与电视网主导的款式。现在五大制片厂已经划分归属于重大的传媒团体,迪斯尼、时代华纳、索尼、新闻团体等。好莱坞制片厂在传媒团体的职位不再主要,制片厂占整个团体收入比例不足15%,而电视营业有占有制片厂的50%以上。


美国好莱坞制片厂收入结构转变,数据泉源:《好莱坞影戏史》


美国传媒团体收入结构(2019年),数据泉源:公司财报


有线电视网具有最高且较为稳固的运营利润率水平。以迪士尼各部门运营利润率看,有线电视网络运营利润率维持在35-40%之间,而广播电视网络的运营利润率普遍在15%左右,以迪士尼影业、20世纪福克斯为主的制片厂运营利润颠簸较大10-20%之间(主要由于18年漫威孝敬,正常运营利润率10%)。运营利润率水平也进一步说明内容与渠道的长期投资机遇差异。



迪士尼各部门运营利润率(FY2015-2019),

数据泉源:公司财报(影视制作包罗:漫威、卢卡斯、皮克斯、迪士尼、20世纪福克斯)


由于美国法律规定各地有线电视系统必须接入当地广播电视信号,有线电视产业从刊行环节依然控制在广播电视网手中;在不少传媒团体中有线电视网的运作仍然隶属于广播电视网。


在传媒产业生长的初期,涣散的内容制造商和渠道商相互匹配,具有内容制作优势的厂商和不停整合的渠道商脱颖而出,成为刊行环节的焦点角色,逐步形成高度集中的刊行环节,提升刊行的效率。


一方面,传媒产物具有很高的生产成本,但复制成本极低,渠道的议价能力更高、规模效应更显著。另一方面,单一内容产物不稳固、受众有限,基于此打造的刊行职位并不牢靠,难以形成稳固、集中的焦点刊行职位。



美国影视工业体系


二、游戏往事:主机游戏内容为王,泛游戏用户渠道更主要


相比于影视行业,游戏行业对内容方加倍倚重。游戏的生命周期更长、受众更为专业且品味高(尤其是主机游戏)、渠道迭代更快(不到50年间,主机游戏履历了8个世代)都是焦点推动因素。


而主机游戏也与手机游戏差别:


  • 主机厂商是“内容构建渠道”,通常通过壮大的第一方内容为诱饵,确立重大的玩家基础(玩家甄别能力强),从而控制渠道(硬件 软件的销售模式)


  • 手机游戏渠道是“装备/应用构建渠道”,消费者并不会由于玩游戏而决议买什么手机、用什么应用,玩家的搜索行为/社交行为/时长消耗配合决议谁是强力的渠道,渠道进一步通过涉足内容增强自身的渠道力。


二者的划分是异常有价值的,其一,主机仍占有着1/3游戏市场,主要性异常;其二,渠道与内容的关系各不相同;其三,VR的生长路径会更像主机游戏,面临着“先有鸡照样先有蛋”的决议,而云游戏生长路径则更像手游,渠道是消费者行为决议的,且外生。


主机游戏仍控制着1/3游戏市场,数据泉源:Newzoo


1. 主机战争:成也内容,败也内容,载舟覆舟


主机是异常重视内容的细分行业:


  • 用户专业且买断制要求用户的甄别能力:数百美元的硬件成本 单独销售的软件成本构成了自然的壁垒,优质的画面和可玩性也极大提高了玩家的品味,玩家对内容的甄别能力异常高。


  • 主机的替换周期相对较短:在主机泛起的40-50年间,已经推出了八世代主机,任天堂、微软、索尼互有胜负,从第一方游戏到第三方游戏到起到了异常主要的作用。


  • 游戏IP经久不衰:头部经典内容具有异常高的连续性,《超级马里奥》系列、《最终幻想》系列都是主机上的长青游戏,内容的生命周期远远长于主机。


综合上述几点,与大部分传媒行业差别,主机是内容构建的渠道生态,“内容为王”更为显著。


八个世代的主机战争,数据泉源:公司财报、维基百科


整个主机历史过于冗长,我们以任天堂的生长为脉络,看“成也内容,败也内容”


提到任天堂的崛起,不得不先说“雅达利溃逃”。雅达利是第二世代最乐成的主机,销量超3000万,一度占有着全球电子游戏市场的75%。1980s游戏行业的高景心胸也导致了大量研发厂商进入,由于缺乏对内容的控制(自研游戏从75%下降到40%,没有控制刊行环节),大量垃圾游戏充斥市场,全球电子游戏市场规模从420亿美元(1982年)下降至140亿美元(1985年)


  • 任天堂一鸣惊人


任天堂总结“雅达利”的溃逃在于给第三方太多的自由,市场被垃圾游戏充斥。


1983年,任天堂在日本公布了著名的FC主机(俗称“红白机”),其首发就有《大金刚》、《鼎力水手》等经典街机游戏。尤其是《大金刚》的难度和耐玩性远超同时代游戏,成为红白机的第一个“杀手级内容”。由于第一方游戏的壮大,《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》,任天堂奠基了其主机霸主的职位,停止1990年35%的日本家庭和30%的美国家庭拥有红白机(那时美国家庭个人电脑的普及率尚不足23%)


作为红白机上唯一的刊行方,通过所有游戏的卡带生产、销售排期、渠道铺货都在其监视下,对第三方开发商严格控制。优异的第一方内容增强了渠道掌控力,从而越是吸引优质的第三方内容。然而严苛的第三方互助条款也埋下了隐患。


任天堂权利金制度埋下崩塌的种子,数据泉源:任天堂


  • 任天堂退守日本


1980年代末,计算机技术履历新一轮转变,16位处理器取代8位,NEC和世嘉磨拳擦掌新主机。世嘉MD依附着一系列体育游戏和“剃须刀理论”(降低主机价钱、卖游戏赚钱)迅速开拓北美市场,1991年6月的自研的《刺猬索尼克》甚至被成为“历史上最伟大的游戏”。


任天堂的新一代主机徐徐推出,但依附着《超级马里奥》、《塞达尔传说》等游戏,在日本市场后来者居上,SFC的总销量也高达4910万,跨越世嘉MD。


然而在北美,由于世嘉MD的先发优势牢靠,吸引了以EA为代表的大量第三方开发商。实际上,任天堂的刊行权泛起松动,独占游戏数目大幅下降,渠道职位下降显著。


自研游戏是任天堂攻守战的元勋,数据泉源:任天堂、维基百科(渗透率为游戏销量/主机总销量)


  • 任天堂的大溃败


天下苦任天堂久矣,索尼揭竿而起,原来的第三方尽数归入索尼旗下。第三方开发商受够了“任天堂体制”以及无法接受任天堂因循守旧的接纳卡带存储的愚蠢决议,纷纷倒戈索尼。


1994年12月索尼PS上市,对于这次“攻势”,索尼准备充分,不仅在欧洲、日本确立大量游戏工作室,还与南梦宫、卡普空、史克威尔品级三方厂商睁开独占互助,上线的第二年游戏数目就跨越200款。


1996年6月姗姗来迟的任天堂N64只管在性能方面远超PS主机,但由于第三方游戏的团体“潜逃”而以失败了结。成也内容,败也内容,任天堂第五世代主机销量仅3000万台,远低于PS靠近1亿台的销量,其内容体制也逐步瓦解。


第三方厂商归心于索尼,数据泉源:索尼、维基百科


可以看出来,主机市场是以内容为王的市场,渠道是由内容构建的,厂商对内容的分成相对较低(实体零售中版权用度约10%、线下零售分成约25%)优质的第一方内容是渠道控制力的基本,第三方内容的倾斜也至关主要,否则很容易造成任天堂式的失败。实际上,这也说明由内容构建的渠道控制力较弱、壁垒性也较弱。


2. 移动游戏:快消品属性,渠道为王,消费者行为是要害


相比于主机游戏,移动游戏有显著的快消品(FMCG)属性,即生命周期短(普遍不足2年)、生产周期短(大部分不足1年)、感动消费、产物相似度高、用户品味“较差”等。最为主要的一点,与主机的“内容构建渠道”差别,手游是“装备/应用构建渠道”,导流能力更强。


事实上,腾讯占有着60%的移动游戏市场,而且是盛趣游戏、祖龙游戏、完善天下等大型CP的主要刊行方,什么作育了云云强势的腾讯?


移动游戏产业链


纵观移动互联网,我们履历了三个渠道时代:


  • 第三方应用商铺:也可以称为过渡时期的渠道,91手机助手/豌豆荚的起源都来自于3G时代应用下载资讯用度较高,手机与电脑相互传输的产物。由于没有内容加持以及壮大的护城河/流量优势(实际上移动端百度的流量极为有限,多数产物早期还需要91手机助手反哺;360手机助手更是缺少PC端三级火箭加持;唯有应用宝由微信作为中流砥柱),渠道间甚至会提高CP方分成比例/购置的方式争取明星游戏的首发权,首发权意味着用户和连续的联运收入。(大部分第三方应用商铺分成比例为30%) 


  • 硬核同盟应用商铺:搜索时期的渠道,随着国产手机出货量大幅提升,以华为、OV主导的海内手机厂商应用商铺迅速崛起,由于硬件优势和系统设定(可以克制从其他渠道下载游戏),大幅跨越第三方应用商铺。而且硬核同盟对游戏CP的分成极为强势,5:5分成比例也显著脱离外洋公认水平;直到19年腾讯与硬核同盟重新谈判分成比例,手机厂商应用商铺的强势职位才略有改变。


  • Hero APP:推荐时期的渠道,随着人均APP触顶,人们的行为习惯从自动搜索酿成被动推荐,Hero APP提供更长的展示空间。以头条系为例,假设1/3的广告收入来自于游戏,则整个头条系2019年的游戏买量收入或达300亿以上。有许多投资者以为Hero APP带来渠道的涣散化,研发商的议价能力提升?然而若是根据买量计,CP方的买量比例甚至可能大于应用商铺分成比例(2019Q1-3三七互娱的销售用度率约50-60%)


2015年是第三方应用商铺的高光时刻,数据泉源:易观智库(15Q4,不含系统应用商铺)


现在,手机厂商应用商铺用户占有优势(单元:百万),数据泉源:Questmobile


我们怎么明白腾讯在游戏领域的渠道力?


  • 时长杀手级应用:腾讯系占有着44%的移动互联网时长,其代表着源源不停的流量,为游戏提供更多曝光机遇,而且这部分流量也很好的转移到应用宝手中。


  • 社交关系:腾讯的头部游戏无一例外是休闲竞技类游戏,此类游戏依赖着这种社交关系,异常利便与密友匹配,已存在的微信社交关系也可以免去“再社交”的难题。


  • 内容能力:腾讯的内容能力从端游时期就不停积淀,若是说端游时期照样单纯的渠道反哺内容,移动时代腾讯的研发能力也已经压倒一切,可以为渠道添砖加瓦。


依附这三方面的焦点能力,以智能手机为载体的时代,腾讯将永不会被推翻


休闲竞技游戏最终都回归社交,而腾讯自然就有,数据泉源:王者荣耀


腾讯计入社交网络的移动游戏收入及占比,数据泉源:公司财报


文章来自民众号:互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom),作者:裴培、郑达、高博文、焦杉。

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