文章来自民众号:AppSo(ID:appsolution),作者:木斯,题图来自:Macworld
若是不是前几天翻看充值订单,我都不知道自己已经在 Apple Arcade 上延续付费了 4 个月。
这个由苹果推出的游戏订阅服务上线已有近半年时间,它选择把 100 多个付费游戏打包在一起,用户只要每月支付会员费,就能畅玩所有的内容。
在数亿美金的投入,以及足够的内容准备下,Apple Arcade 上线后也确实给不少玩家留下了深刻的印象,同时也和市面上大部分氪金手游形成了鲜明的反差。
然而,评价一个订阅制服务,只看最最先的显示显然是不够的,用户是否愿意连续付费,取决于这个平台自己能否连续提供优质的内容,以及它能获得若干创作方和开发商的支持。
对首次涉足订阅制服务的苹果来说,这也是它现在需要思量的问题。
一、更新放缓,新游戏也有点缺少惊喜了
苹果为 Apple Arcade 制订的设计是提供“100 多款游戏”,为了杀青目的,自去年 9 月上线后起,Apple Arcade 每周都市举行一次牢固更新,每次更新 4-5 款游戏。
但这种势头并未能一直延续。
去年 11 月初,苹果宣布 Apple Arcade 杀青“100 款游戏”的目的后,游戏更新的频率便最先下滑,隔周上线的新游戏数目也从之前的 4-5 款锐减至 1 款。
我重新翻看了 Apple Arcade 自 10 月份以后的更新情形,每月的游戏上架数目如下:
2019 年 10 月:18 款新游戏
2019 年 11 月:13 款新游戏
2019 年 12 月:2 款新游戏
2020 年 1 月:4 款新游戏
2020 年 2 月:3 款新游戏
抛开 12 月尾圣诞假期的影响外,进入到 2020 年,Apple Arcade 的更新节奏基本已经牢固为一周上线一款新游戏了,而且 2 月份还泛起了一周的断更,缘故原由未知。
新作数目的削减,也间接影响了 Apple Arcade 的游戏库品质。原本一周更新 4 款,我们可能还能找到一个“看起来不那么凑数”的佳作,但现在,玩家可能要等一个月,才气等来一款制作优良的游戏。
以是,若是现在你要枚举 Apple Arcade 上值得玩的游戏列表,大部分依旧是去年 9 月上线的那一批,而近三个月的新作中,好游戏险些屈指可数。
其中一款是去年 12 月推出的《LEGO Builder Journey》,你可以把它看作是乐高主题版的《纪念碑谷》,两者在美术气概和玩法上都有颇多相似之处,很适合喜欢唯美清新设计,以及轻度解密要素的爱好者们。
另有来自于热门手游《天天过马路》开发团队 Hipster Whale 的新作——《天天城堡》,似乎是借鉴了不少超级马力欧的关卡要素,但同时也将 Rougelike 的特征融合其中,耐玩度对照高,还支持多人同屏游戏。
至于其它的新作,好比带有“吃鸡”要素的《Butter Royale》,以及能够将关卡带出手机屏幕的 AR 游戏《Secret Oops!》,则很难找到出彩的特点了。
就算不依赖 Apple Arcade,你也可以在苹果商铺中玩到类似的作品。
可以预见的是,更新频次的放缓势必会让 Apple Arcade 流失掉一部分早期用户;而大部分订阅制服务在履历了早期的高速生长后,也都市面临类似的状态。
究竟优异内容从来都是稀缺的,选择留下来的玩家,也只能接受这种“常态化”更新的转变。
二、开发者依旧看好苹果的投入,而且他们不用思量盈利问题
通常情形下,一个新兴的订阅制平台往往都不会成为开发商刊行新作的优先选择。
究竟,大部分制作中小型游戏的工作室或自力开发者,接纳的盈利模式都是相似的——让游戏卖出足够多的销量,获得盈利,然后再继续支持下一部作品的开发,形成良性的循环反复。
但在 Apple Arcade 上,开发者们在思索“游戏卖得好不好”的问题上却对照玄妙,他们以为这是“这是苹果需要思量的”。
游戏开发者 Nadim Haddad 早前接受 Gamesindustry 采访时就示意,为 Apple Arcade 开发游戏可以尽可能保持专注,由于它不会涉及你在免费手游中经常会看到的元素,好比说内购选项,或是时不时弹出的横幅广告。
他还弥补说:
苹果希望我们能 100% 专注于游戏自己。
介入开发了《Where Cards Fall》游戏的 Ryan Cash 则以为,吸引他选择 Apple Arcade 作为首发平台的缘故原由,也是由于他不必去思索盈利的问题,由于这个责任落在了苹果身上。
“我们希望让游戏能触及足够多的用户,但我们又不愿意做出一些损害游戏兴趣的设计。现在 Apple Arcade 正好提供了这样一个平台。”
可以一定的是,苹果显然是为开发者提供了收入分成,甚至是开发资金的支持,才气说服他们完全忽视销量,把作品放进 Apple Arcade 游戏库中。
这在游戏界并不是什么新鲜事。像是索尼、微软和任天堂,也都市花钱组建第一方工作室,为自己开发独占游戏;另有像 Epic 商铺,也曾耗资 900 多万欧元投资了《控制》这款游戏的开发组,就是为了能获得它在 PC 平台上的“限时独占权”。
而对苹果来说,虽然手机游戏的体量较小,但 100 多款下来仍然数目众多,想要在初期就快速吸引用户,买版权的钱照样要花出去的。
固然,中小型开发者也乐于接受这种“先拿钱后做事”的互助,这意味着自己不用负担游戏上架后的风险,而且单独上架所带来的收益,也不见得会比订阅制要好若干。
三、订阅制会改变玩家的消费习惯,以及游戏自己的价值吗?
现在来看,Apple Arcade 确实为 iOS 用户提供了一个享受优质游戏的机遇。哪怕并非是每一款作品都有极为精彩的品质,但有苹果的投资在前,至少代表每一款都是精挑细选过的,
然而,一些刊行商对于苹果 Apple Arcade 甚至是微软 Xbox Game Pass 这类订阅制服务依旧抱有戒心。在他们看来,大公司为游戏公司提供的补助不会永远存在,尤其是当平台变得成熟后,游戏公司可能会失去直接面向消费者的机遇,其话语权和职位也会随之改变。
显而易见的一点,往后消费者习惯了这种模式后,它们就不会再直接购置游戏了,而是酿成在为一个服务付费。
音乐、视频行业已经履历了类似的转变。很多人不再购置专辑和影戏,转而投向 Spotify 和 Netflix 的会员服务,为的就是享受一整个内容库带来的满足感。
最终,“单点付费”会逐渐酿成一个昂贵的选项,而内容制作公司则会沦落为平台方的隶属,无法和订阅用户确立直接的营业和情绪联系。
同样的,类比到 Apple Arcade 中,介入其中的开发者们也迟早会面临和音乐、视频等其它订阅制平台一样的问题——苹果的资金支持确实提前解决了盈利,但这并不代表游戏获得了市场认可,以及开发商获得了玩家关注,究竟玩家并不是只为一款游戏付钱。
另有一个更要害的问题:苹果的投资会一直连续下去吗?现在谁都说不准。
文章来自民众号:AppSo(ID:appsolution),作者:木斯。
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